Aplicaciones multimedia

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Aplicaciones multimedia

Las posibilidades de aplicar el concepto multimedia a la vida cotidiana del hombre son muy numerosas y la mayoría de ellas se encuentran en vías de desarrollo. Las áreas en las que la multimedia cobra más importancia son: la educación, la cultura y el ocio, sin dejar de lado las aplicaciones profesionales. En el ámbito educativo, las aplicaciones multimedia ofrecen la posibilidad de ampliar las características favorables de los ordenadores en este área. La utilización de multimedia, unida a la propiedad de interacción de los ordenadores, convierten a estos últimos en elementos muy importantes en el desarrollo cognitivo de los individuos.

En los comienzos del desarrollo de aplicaciones informático-educativas, los programas de aprendizaje poseían una relación excesivamente simple con la realidad humana: eran tutoriales que utilizaban como soporte el ordenador. Más tarde, con la aparición de los hipertextos, surgieron aplicaciones que se acercaban más a la forma de pensar de los individuos, ya que las consultas se realizaban por asociación de ideas, que es como funciona la mente humana; pero estas aplicaciones tenían un carácter demasiado teórico, eran extensas explicaciones a modo de enciclopedia de las informaciones a aprender, de forma muy parecida a como lo hacían los tutoriales. Paralelamente, aparecieron otras aplicaciones, los simuladores, con un carácter excesivamente experimental, ya que, aunque la relación con el programa era enormemente interactiva, el aprendiz recibía muy pocos contenidos teóricos, lo que atraía con bastante éxito a los usuarios, que utilizaban demasiados medios en la transmisión de pocos conocimientos.

Las aplicaciones multimedia simulan en un alto grado la realidad, con lo que se motiva a los aprendices en la realización de sus procesos de estudio, y pueden contener todo el currículo que se considere necesario para un aprendizaje completo. En un futuro, las aplicaciones en el área educativa utilizando tecnología multimedia se plasmarán en el desarrollo de completos entornos de aprendizaje. En la actualidad, existen numerosas aplicaciones educativas que utilizan sistemas multimedias. Es interesante destacar una enciclopedia de la ciencia y sus inventos titulada The Way Things Work de la editorial británica Dorling Kindersley, que en España se comercializa con el nombre de Cómo funcionan las cosas por Zeta Multimedia (del Grupo Zeta), obra que orienta a alumnos a partir de 8 años en el funcionamiento de diversas máquinas, a través del texto, la animación, el sonido y el color: desde el telescopio hasta el láser, todo está plasmado de forma muy agradable para el usuario, motivando su navegación por el programa y, por lo tanto, su concentración y esfuerzo en el proceso de aprendizaje. En cuanto a la producción española en este campo, destaca la compañía Multimedia S.A., creada por la editorial Planeta-Agostini en asociación con IBM y que comercializa, entre otras, aplicaciones educativas.

En el área cultural, destacan las aplicaciones enciclopédicas, como la que está usted consultando, que tienen un alto nivel de implementación multimedia, ya que combinan todos los elementos posibles (texto, imágenes, animación, vídeo y presentaciones de sonido) para una mejor explicación y comprensión de los términos consultados. En este ámbito se puede destacar una aplicación multimedial, para plataformas Pc, llamada ADMYTE (Archivo Digital de Manuscritos y Textos Españoles), programa realizado en 1992 por Micronet en colaboración con Quinto Centenario, como una novedosa forma de difundir y automatizar las consultas a los fondos de la Biblioteca Nacional de Madrid. En él se recogen, sobre soporte CD-ROM, dos enciclopedias del siglo XV, seis diccionarios y gramáticas, las Siete Partidas de Alfonso X “el Sabio”, 14 libros científicos y la primera traducción al español del Libro de Marco Polo, entre otros muchos textos del mencionado siglo. Con ADMYTE se puede disponer, en forma de texto e imágenes, de los sesenta y un libros más importantes del siglo XV español, que son accesibles, además de por su título, por cualquier término contenido en ellos. ADMYTE ha significado el acceso sencillo y eficaz a una información relevante en la historia de España y que, de otra forma, hubiera sido muy difícil de consultar para el público en general.

Las aplicaciones de ocio, que se han dado en llamar “software de juegos y entretenimiento”, surgen de la idea de simular en casa los juegos de los salones recreativos, pero muy pronto sobrepasaron las posibilidades de los primitivos modelos. Este área es, junto con la educativa, una de las más afectadas por el desarrollo multimedia. Las posibilidades que se ofrecen son muy variadas: desde actividades musicales hasta complicados simuladores que posibilitan el entrenamiento ante distintas situaciones. Hasta ahora se ha relacionado, en este apartado, el término multimedia con el ordenador, sin embargo se pueden también aglutinar los medios en otros dispositivos como por ejemplo la televisión o el teléfono. La tecnología multimedia aplicada a la televisión nos ofrece (aunque sería más correcto decir nos ofrecerá, puesto que en España aún no se dispone de estos servicios) nuevas posibilidades de visualización. Se permitirá al usuario elegir el programa deseado y verlo en el momento escogido, con lo que su visualización será independiente de las programaciones globales estáticas de una cadena de televisión. Además, el usuario podrá influir e interactuar sobre el programa que esté viendo, como si de un vídeo corriente se tratara, con sus funciones habituales de pausa, parada y avances o retrocesos rápidos.

En cuanto al teléfono, la evolución de la tecnología de compresión de datos, las redes de comunicación, las pantallas planas, etc., han hecho posible la aparición de un dispositivo que no hace demasiados años se consideraba de ciencia-ficción: el videoteléfono. Este dispositivo permite que dos personas que están teniendo una conversación telefónica puedan visualizar sus imágenes respectivas. Sin embargo, la dificultad que se plantea en la utilización de este dispositivo es que la resolución de las imágenes no suele ser la adecuada, debido fundamentalmente a problemas relacionados con el ancho de banda disponible para la transmisión de los datos de tipo vídeo. Éstas son sólo algunas de las posibilidades de las aplicaciones multimedias, pero existen muchas otras que se irán conociendo a medida que se consigan niveles tecnológicos adecuados, siempre y cuando los condicionantes económicos lo permitan

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